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小岛秀夫称创造新游戏并承担风险是他的命运

时间:2024-08-18   访问量:1090

多年来,小岛秀夫一直在发布《死亡搁浅》预告片,并尽力解释《死亡搁浅》。上周,他两次登上 2019 年东京游戏展的舞台,展示了一个多小时的新游戏玩法。现在,我们对探索、定制和强大的捕手有了更多的了解——这些超凡脱俗的野兽将在世界漆黑的战场上与你战斗。但为了更好地了解小岛吹捧的社交搁浅系统从何而来,我们在他参加 TGS 演示日期间,在小岛工作室的东京办公室与他进行了交谈,他还在那里优雅地摆出了我最喜欢的新照片。

《死亡搁浅》将于 11 月 8 日发布,而届时,他的所有典故、术语,甚至他在《合金装备》之后的声誉都将受到考验。也许并不令人意外的是,小岛秀夫并不关心我们是否理解他在《死亡搁浅》中想要表达什么,即使我们最终亲自玩了这款游戏。他说,对于我们中的一些人来说,这可能需要几年时间才能理解。

毫不奇怪,当我们其他人还在为《死亡搁浅》的结局而苦苦挣扎时,他已经在考虑下一步该怎么做了。具体计划仍是一个严格保密的秘密,但小岛秀夫透露了未来几年我们可以从他和行业中期待什么——包括与基努·里维斯的潜在合作。接下来,我们将用他自己的话说,对《死亡搁浅》及其创作者的意图进行更深入的探讨。

小岛制作公司的齐藤亚希担任了此次采访的翻译,采访记录经过了轻微的编辑,以提高清晰度和流畅度。

GameSpot:我们上次交谈是在 2016 年 DICE 大会上,当时我问大家对你最大的误解是什么,你说大家觉得你制作游戏的时间太长了,你说那不是真的。从《死亡搁浅》的规模来看,它已经准备好发行了,这让我印象深刻,我很好奇你这次是否做了什么特别不同的事情?

小岛秀夫:别误会,我总是很快。大概三年?我现在真的不能谈论索尼……也许需要 8 年,或者第一方游戏可能需要 10 年,就像任天堂一样。赛博朋克可能已经开发了 8 年多。我用了三年时间创作。当我创作《合金装备 5》时,我需要更多时间,因为我必须开发引擎,以及制作其他游戏。

所以,如果你回顾三四年前的采访,你会发现我对游戏设计的态度和我所说的一样始终如一……我制作游戏的方式在短时间内非常高效。每天、每个小时,我都会做出正确的决定。我不会说“我会考虑一下”或“让我们考虑一下”,我会当场做出决定。所以,这就是我不外包太多工作的原因之一,因为你必须回复电子邮件并等待答复,这就是我尽可能在公司内部完成工作的原因。

速度快的原因之一是我负责所有的规划、设计和制作,这迫使我必须快速做出决定。没有时间差。其他开发者可能会让不同的人负责 Boss 战,让不同的人负责过场动画——当他们必须把所有东西都整合在一起时,这有点混乱。但我们的团队只有大约 80 人,而其他大团队通常有 300 或 600 人。所以,在短时间内,人员较少,以及我给出的直接反馈的情况下,我能够在这段时间内制作出这款游戏。

在同一次采访中,您说您永远不会为了游戏销量而改变任何东西。现在您经营着一家独立工作室,赌注显然也增加了,您还会这样想吗?

有一种更简单的赚钱方式,比如买股票……我现在做的事情真的很难做。我用一种非常困难的方式做这件事。就像开发一款新游戏一样,风险很大,但我想这么做。我认为这就是我人生的命运,也是我短暂的寿命的命运。

在创建这种新的 Strand 类型时,面临着哪些挑战?如何将其实现到游戏中?

是的,之前的潜行类游戏也一样,但由于我参与了大部分或部分工作——比如游戏设计、主题、故事或过场动画——主题始终是关于联系的,这就是它保持一致的原因。正如你所说,我认为这是创造这种新类型游戏的关键。如果我只是在做故事,它就不会是今天你看到的样子。

别误会,我不仅仅是想创造新的游戏类型,我还想为用户创造新的乐趣。游戏类型之后可以由他们命名,这就是我的目标。所以当我向大家展示预告片时,人们说:“这个游戏是关于什么的?我不知道。”所以我觉得我应该给它起个名字,所以我就把它命名为《Strand Game》。

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您是否认为其他开发人员会学习您所做的事情并以他们自己的方式去做?

可能不是携带方面,但当然是在线方面……也许很多开发者可能会使用这个元素。在制作《合金装备》游戏时,当引入隐身时,我故意让玩家不使用武器。但当竞争对手推出隐身游戏时,他们使用了隐身元素,但使用了武器,所以可能也会发生类似的事情。

既然您尝试了这么多新事物,您是否预料到有些玩家即使在玩的时候也可能无法理解它?

这其实并不重要,他们可以按照自己的风格玩游戏。我认为,至少他们会通过故事理解连接,甚至理解不连接的含义。我必须接受这样一个事实,当你引入新的东西时,人们需要时间来消化这个概念,因为它从未存在过。人们会说,“哦,我不想只是携带东西”,因为它从未存在过,所以这可能需要时间。所以再说一次,人们是否能马上理解并不重要,也许在五年或十年后,当每个玩家都按照自己的节奏消化后,如果玩家在时间流逝后意识到游戏的内容,我会很高兴。

最近,所有的游戏都是这样的:你玩它,你了解它,你感觉很好,它们很有趣,就是这样。我想创造一款让人印象深刻、让人无法接受、并且能持续很长时间的游戏。也许一年后,或者五年后,突然间他们的生活中会有这样的体验,他们会意识到《死亡搁浅》在说什么。也许他们会再次玩它,并有不同的看法。这就是为什么我说我并不真正关心人们第一次尝试时是否理解它。

您如何看待互联网上游戏开发者和玩家之间的反馈循环?

我不认为这是真正的交流。例如,在日本有一个词叫“omoiyari”,意思是关心他人。比如,如果你去日本的一家餐馆,你会发现,人们关心你,而不仅仅是为你提供食物。但在美国,你会给人们小费,所以他们会尽力为你提供更多服务。在日本,你没有这种小费制度。

比如,现在有一封信——现在我们在网上,所以写信非常快,你可以用 FaceTime,可以立即写信——但在 100 年前、200 年前,只有信件。当时战场上的一名士兵给妻子写了一封信。他把信交给军队,通过船运寄出,大约需要四个月的时间,然后他的妻子打开了这封信。这是四个月前写的,也许他已经死在了世界的另一端。这不是实时的,间隔很大。在这种情况下,妻子必须考虑丈夫四个月前在想什么,这就是“关心他人”的感觉。在这个时代,情况有所不同,因为它是即时的,很多人都是匿名的,你可以在上面说坏话。

在游戏中,你会看到脚印,但游戏中也有时间差,就像字母理论一样,所以你必须思考他们为什么会这样走。或者,储物柜里有一瓶水,不是放在私人箱子里,而是放在共享箱子里。你会想,玩家把水放在那里是因为他们必须减轻负担,还是他们在为其他玩家服务?你想想看。这在现实世界的互联网上是不会发生的。所以玩家口渴了,他们找到了这个箱子,他们真的很高兴。你会记住那种感觉;你会非常感谢你从未见过的人。如果你继续这样下去,你很可能也会这样做。这就是这里的想法。

我不认为这是正确答案,但目前,在像第一人称射击游戏这样的游戏中,你瞄准爆头,试图击败其他人。“我更强大”之类的东西。当然,这些游戏也很棒,但对于我的游戏,我希望它使用字母理论并让玩家体验到这种体验。

例如,如果你在现实生活中攀登富士山,那将会非常艰难。攀登时中间会有一间小屋。当然,如果有路的话,攀登会很容易,但有时没有路。我总是对这条路和小屋感到非常感激。我总是感谢第一个到达那里的人,如果我能在那个小木屋里喝咖啡,我会非常高兴。所以我认为如果有人有这种感觉,他们也可以把这种感觉传递给其他人。这是我对游戏的希望。这不是主要主题,但这就是希望。

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但如果人们在游戏中做相反的事情,就像你之前提到的那样,留下通往灾难的阶梯。相反的情况在多大程度上是真实的?

这可能不是故意的。我们在办公室里做了很多游戏测试。所以有时候会有一座横跨深河的桥,人们会感到感激,但这座桥只通向河的中间。当然,你不会对这座桥竖起大拇指,但它可能不是故意的。我感觉不会有太多故意的邪恶行为。我希望人们在从桥上掉下来时也能想到这一点……“我不会那样对待别人。”你可能会犯同样的错误。

假设有一座悬崖,你顺着绳索往下走,但你需要继续往下走,但你只能到达某个点。所以也许那时我看到了你的绳索和你的脚印,我真的很感激它。但如果我往下走,我可能会发现它没有完全到达,并思考你这样做的原因。最好的办法是放第二根绳子,这样其他人就不会掉进陷阱。当我检查玩游戏的人时,很多人只为自己玩,他们只是使用它。而其他人,这些人在放置梯子时会改变他们的思维方式,并从不同的角度思考:如果我把梯子放在这里,它会有用吗?看到这一点很有趣,尤其是在脚印中。你可能会迷路,你的脚印会散落各处,但当你找到别人的脚印时,你一开始可能会感到非常高兴。但你不知道这是否正确,你只是跟着它走,它掉下悬崖,你知道这个人可能也迷路了。所以当你考虑到这一点时,你希望你的足迹是准确或正确的。

在游戏中,当你跟随某人的足迹,然后某人第三次来(跟随足迹),那里的荒野就会变成一条小路。人们天生就有跟随这条路的意愿,所以这真的取决于你与谁间接地一起玩。如果人们已经一次又一次地跟随这条路,那么这条路可能已经在那里了。

玩家能够在多大程度上塑造世界以及这种塑造将持续多久?

其中一个亮点是,这不仅仅是开辟道路,而且由于时间流逝,由于时间的流逝,如果人们不使用它,这条道路可能会消失——然后新的道路就会出现。但最合适的道路可能会继续存在。

在《死亡搁浅》之后,你是否想继续探索这种联系心态?

是的,社交链系统,我可能想继续。就像流媒体游戏一样,如果我想在这方面做些新东西,我可能也会保留这种想法,但不会保留故事情节或噱头。

那么《死亡搁浅》不一定会被拍成系列吗?

我不太确定。但最困难的部分是:当你创造新的东西时,你必须创造续集,然后再创造第三个版本,否则它就不会保留为一个流派。所以这是一个困难的部分。当这个游戏问世时,会有很多优点和缺点,[这些元素可能会成为核心部分的精髓],但我认为我最好把它做成续集。我不能说这是肯定的,因为我只有一个身体,而我必须参与很多项目。对我来说,同时做很多事情真的很辛苦。是的,可能至少 1.5 个,然后 2 个,也许,至少这样它才能保留下来,让人们知道这个流派。还有很多其他项目,比如电视剧之类的。很多建议都向我涌来。

你想继续制作由技术驱动的游戏吗?或者从某种意义上说,你是否想退后一步,做一些更原始的事情?

嗯,这很难解释,但可以又可以又不行。可以,意思是我想使用流媒体和人工智能等新技术,但可以这么说,以更模拟的方式创建。所以既可以又不行。就像你看到的,不是真正的游戏化,而是具有模拟感的东西。然而,即使它看起来很原始,我使用的技术也将是真正先进的和最先进的技术。

当您考虑游戏流媒体时,哪家公司走上了正确的道路?

我真的说不准,我和很多人有联系,对吧?[笑] 我不能说谁会是赢家,但我可以说流媒体时代肯定会到来。VR 现在实际上停滞不前,但未来可能也会随着 AR 而进步。因此,未来五年将是流媒体时代,人们可以使用个人设备,一切都将变得精简,但再过几年,人工智能将更加活跃。

有人告诉我这是我的最后一个问题,所以我不得不问:基努里维斯会出现在《死亡搁浅》中吗?

基努是个很棒的人。我有一个好朋友尼古拉斯·雷弗恩,他把我介绍给了麦德斯,我向麦德斯提出了出演这个游戏的邀请。在向麦德斯提出邀请之前,我去了丹麦,再次和尼古拉斯谈过,我说我见过麦德斯几次,但我真的想和尼古拉斯再次确认,我真的应该和麦德斯合作。尼古拉斯说:“我让麦德斯成长起来了。他很棒,但最好的人是基努,”当时他正在拍摄《霓虹恶魔》。所以他试图说服我使用基努,我想也许我会把麦德斯换成基努。

当时我们正吃晚饭,有位厨师在场,我打电话给他,告诉他我打算用麦德斯,并询问他的想法。就连厨师都说也许基努更好,尽管他很喜欢麦德斯。但我确实为麦德斯写了这个角色,想象了他,所以我很高兴最后把这个角色给了麦德斯。

正如我所说,基努是个很棒的人,如果我们将来能合作就太好了。可能是我可能参与的一款游戏,也可能是一部电影或电视剧,所以也许下次吧。但我想说麦德斯真的很棒。当我遇到基努时,我很惊讶他如此有礼貌;真是个好人。我们只相差一岁,所以我认为对很多事情的欣赏是相似的。所以在未来,我想为基努提供一些东西。

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